第一版对开本莎士比亚剧作集将被拍卖,出来的虚拟艺术

这块《驰风火车图》原版由4块梨木拼对,穿钉结牢,近似正方形,长47.5厘米,宽47厘米,厚2.6厘米。原版两面均刻有图画,一面为有两个车轮的火车头,车头上有一司机开车;在冒着浓烟的车头前,一男一女带一小孩在垂柳下候车,原版上方刻有“□图”字,因原版上部有点糟朽,所以有一字不清,据推测应为“车”字。另一面为火车头后面带的客车车厢,车厢里面有一人正在工作,后边车厢共有3个半窗口,每个窗口里边都坐着神态各异的人物,车厢外有西式车站站房,原版上方刻有“驰风火”3个字。把这块原版正反两面对接起来,就是一整幅年画,年画的名称应为《驰风火车图》。从原版男女人物穿着的袍褂看,是清朝的服饰。从原版画面看,这是一幅反映我国清末实现火车客运的风俗年画,刻制年代应在1884年前后。
据史料记载,唐山是中国第一条标准铁路——唐胥铁路的发源地。1881年,唐胥铁路通车,但很快停驶。1882年6月由一批官吏、大臣乘坐机车验证安全可靠,才正式行驶。这条铁路在货运的同时,于1883年还从英国购进3辆二等、三等客车,在唐山和胥各庄间开始了客运,这块木刻年画原版正是反映那时客运的情景。
这块木刻年画原版不仅是我国第一条标准铁路客运的重要实物,还是一件精美的雕刻艺术品。据了解,木版年画在明末清初的各大庙会上最为盛行,当时丰南、丰润建有多座年画作坊,印制、出售年画,内容多为喜庆吉祥等民间故事,又称东丰台年画。这种年画造型严谨,线条流畅,形象俊美。当时与天津杨柳青年画齐名。后来,由于各种原因逐渐衰落下来。
这块原版的作者以刀代笔,以木为纸,运用精熟圆巧的雕刻技法,使原版画面主次有序,有动有静,疏密有致。柳条的柔丝,车站站房的严整,冒浓烟的火车和人物的举止表情都刻画得神形兼备,尤其是对人物的衣饰线条的处理,更见功力,每一刀都干净、利落,恰到好处,充分体现了当时木刻艺人的艺术风格和高超的技巧,确实是一件代表清末木刻水平的不可多得的珍品。

近日购得翟振明先生《有无之间虚拟实在的哲学探险》一书,文后附有《虚拟实在未来发展的假想时间表》:2600年在虚拟实在中生活的我们的后代把我们今天在自然环境中的生活当作文明的史前史,并在日常生活中忘却这个史前史;3000年史学家们把2001年至2600年当作人类正史的创世纪阶段,而史前史的故事成为他们寻根文学经久不衰的题材

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从狭义来看,虚拟艺术的概念集中依托于先进的数字技术的发展。由计算机数字技术控制的虚拟空间和生成的视觉图像本身,开始主导了一场艺术样式的变革,而这种样式又通过以数字技术营造的虚拟空间来改变人类的叙事和观看行为,并以最前卫的方法挑战人类的知觉概念,探索视觉美学的新方向和新角色,建立艺术思维再创造的可能性。同时,交互技术的产生使得我们先前对视觉艺术的理解转变成同一时空中多重感知交互的效果,时间和空间被不断随意的更替和交错,虚拟艺术也由此成为混合现实与幻像的平台。特别是,赛伯空间的进一步发展,使得虚拟艺术趋向更为广泛的意义。

3月30日,出版于1623年的第一版对开本莎士比亚剧作集在伦敦的索斯比拍卖行展出。预计在今年7月的拍卖会上,这本书将以435万美元到609万美元之间的价格拍出。
3月30日,出版于1623年的第一版对开本莎士比亚剧作集在伦敦的索斯比拍卖行展出。

一般来说,视觉领域中的虚拟艺术,即以虚拟现实为主要情境的一种视觉艺术概念,它引发了艺术家、作品和观众之间关系的新变革。视觉艺术正由现实情境无限扩张到虚拟空间,不仅拓展了科技与艺术的交互领域,而且使我们越来越清晰地意识到虚拟现实存在的必要性。从这个角度分析,首先,虚拟艺术是以虚拟现实技术为基础,以构建一个虚拟场景为主要形式的艺术方式;其次,虚拟艺术主要挑战的是人们传统的知觉感知的经验,并以这种技术与感觉的追求为主要目的;再次,伴随着新材料与技术的运用,虚拟艺术的边界与实现形式将得到继续拓展和延伸。可见,新技术是虚拟艺术依赖的必要条件,但虚拟艺术不是因为特殊的技术本身才实现其终极价值的。

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那么,当动漫、卡通、电玩、广告、新媒体都已经成为近年来年轻艺术家表现的主要形式时,一种游戏化的精神将包罗这些艺术形式,并构建起虚拟艺术的表象特征。正如戏浪展出的这十几位艺术家的作品,或许我们暂时感受不到虚拟技术本身的直接呈现,但是他们正在把游戏化的视觉经验运用于作品中,又通过多重交互使作品呈现出全新的虚拟式的感受力和元素,更可贵的事,他们在传统的架上绘画和雕塑领域进行着游戏化的尝试和探索,无疑为虚拟艺术的边界拓展提供了反其道而行之的有益方案。

从电视、电影等视听媒介到家用电器,从手机、电子通讯设备到电脑等一切电子化产品,以及网络技术、赛伯空间一类新科技,早已经或多或少地充斥在人类生活的每一个角落,其日新月异的超速刷新,带来的不仅仅是大批量信息的共振,而且挑战了文化身份的现实追求和评价标准的统一模式,甚至发出关于人类本体的存在意义和方式的新一轮追问进入21世纪,错综复杂的消费化、媒介化、技术化、图像化、网络化、制度化的交互情景主导了个体性生存的价值判断,如此的历史沿革,所产生的是在文化资源共享情况下寻找自我精神解读的更大可能性。对于年轻一代艺术家而言,二三十年的人生历程更是人工技术发展的亲历者,自觉与不自觉地从视觉经验到处世心理上建立起一套自我中心原则,不可能或不必要去抵抗新技术对视觉艺术原有规则的质疑。我们有理由把这一代艺术家称为自我一代,然而,非中心的、不确定的、偶然的、不可规范化的后现代主义表征,无法完全解读他们表达艺术时所持有的文化观念和集体意识,自我背后预示着对主流意识形态的突围,并以个性化的语言形式和个体化的经验模式述说着生活方式、思维方式、行为方式乃至生存方式的转变他们由新技术的发展而进行着个体化的体验,又运用体验后的成果推演出艺术形式上的翻新,以至个体化意识传播到达为共同的虚拟现实的经验。从他们的艺术维度中观察,或许可以称之为虚拟艺术。

游戏确实已经开始成为现实世界进行再创造的有力武器,政治、经济、文化,乃至人类的行为和思想,都渐渐使用着一种游戏的心态或者方式。尤其是网络游戏的迅猛发展,正是人类从现实世界走向虚拟世界,从虚拟世界回归现实世界的不二法门。一方面,日新月异的技术手段使得游戏玩家获得了前所未有的游戏震撼,无论从感观体验还是精神感受上都得到了空前的代入感。另一方面,网络平台彻底颠覆了以往游戏从设计、传播、使用乃至经营的传统模式,将网络时代的行为、经验、意义与弊端都进行了更深层次地剖析与建立,进而我们可以从中发掘出许多已经得到共识的社会问题,如人际交往的疏离感、自闭与分裂,甚至暴力崇拜等等。在上述这两种技术构成的平台上,任何不同种类的文化资源东方与西方,历史与当下;任何符合不同审美口味的风格形象写实与卡通,前卫与复古;任何源自各不相同的文艺门类的题材小说、影视、漫画、音乐等等,都可以在游戏的过程中得到集中的体现,并且焕发出更强烈的活力。面对这样一个耀眼而充满再生力的平台,转变成为必然,游戏者的知觉经验与精神生活随之进入虚拟与现实的循坏论证和周而复始之间,年轻一代艺术家尤其如此,他们敏锐地感知到这种必然严肃的游戏精神,将其成为创作的内涵与实质。

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